|
|
صفحة: 58
מה עוד ? משחק | מרוץ הארנבים על ישר המספרים ציוד : ישר מספרים מחיק עד 20 מסוף ספר ,1 דסקית דו-צדדית ממארז האביזרים, קוביית משחק רגילה וחיילי משחק כמספר השחקנים הוראות : • מניחים את חיילי המשחק על המספר 10 . • כל שחקן מטיל בתורו את הקובייה ואת הדסקית ומתקדם מספר צעדים לפי המספר שהתקבל . עִם הַמוֹרה 5 . פִּתְרוּ בְּעֶזְרַת יְשַׁר הַמִסְפָּרִים . 4 . פִּתְרוּ אֶת הַתַרְגִיל : = 11 + 3 ב א מָאיָה פָּתְרָה אֶת הַתַרְגִיל = 11 + 3 בְּעֶזְרַת יְשַׁר הַמִסְפָּרִים . = 3 + 12 = 3 + 16 10 11 136 20 19 18 17 16 15 8 127 4 143 95 2 1 0 10 11 136 20 19 18 17 16 15 8 127 4 143 95 2 1 0 הִתְחַלְתִי מֵהַמִסְפָּר 11 , וְלָכֵן סִמַנְתִי 3 קְפִיצוֹת שֶׁל 1 כְּמוֹשֶׁל נָבִי קָדִימָה . 10 11 136 20 19 18 17 16 15 8 127 4 143 95 2 1 0 בְּתַרְגִיל חִבּוּר אֶפְשָׁר לִבְחֹר מֵאֵיזֶה חֵלֶק לְהַתְחִיל ! = 11 + 3 דִיוּן : דִיוּן • מדוע לדעתכם בחרה מאיה להתחיל מהמספר 11 ? • לאיזה מספר היא הגיעה ? ג . פּוֹתְרִים תַרְגִילִים בְּעֶזְרַת יְשַׁר הַמִסְפָּרִים 52 עמוד בספר : 52 ב פעילות 5 התלמידים פותרים תרגילי חיבור בעזרת ישר המספרים . חשוב להקדיש זמן לדיון בשאלות כמו איזה משני המספרים ( החלקים ) בתרגיל כדאי לסמן על הישר, ואיזה מביניהם ישמש לקפיצות . לדוגמה, ב סעיפים א ו- ב כדאי להתחיל מהחלק הראשון בתרגיל, מהמספר הגדול מ- ,10 ואילו ב סעיף ד כדאי להתחיל מהחלק השני, מהמספר הקטן מ- ,10 אף שיש לסמן קפיצה של עשרת, כי בדרך זו קופצים שלוש קפיצות בלבד : אחת של 10 ושתיים של ,1 ואם בוחרים להתחיל במספר ,12 צריך לסמן 7 קפיצות של 1 . שתי הדרכים נכונות כמובן, וכל תלמיד יבחר בדרך הנוחה לו כדי להגיע לפתרון . תובנה זו, הנשענת על חוק החילוף, תוכל למנוע טעויות בחישובים בעזרת ישר המספרים . אם הדסקית נופלת על הצד הכחול, מבצעים תרגיל חיבור . אם היא נופלת על הצד הכתום, מבצעים תרגיל חיסור . מתעדים את התרגילים הנוצרים מההתקדמות . התרגיל הראשון הוא : = . . . . 10 • אם מגיעים למספר גדול מ- ,20 חוזרים לתחילת המסלול, ל- 10 . המנצחים : השחקן או השחקנית המגיעים ראשונים בדיוק ל- 20 . הערות לעצמי : 58 ג . פותרים תרגילים בעזרת ישר המספרים
|

|